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Les regles completes

Toutes les regles de Motamo, le jeu de lettres en ligne a deux. Comment poser un mot, compter les points, utiliser le joker, et gagner la fin de partie.

Le principe

Deux joueurs posent a tour de role des mots sur une grille de 15 cases sur 15, en les croisant comme dans une grille de mots croises. Chaque lettre vaut un certain nombre de points, indique sur le jeton. Certaines cases multiplient les points. Le joueur qui totalise le plus de points a la fin de la partie gagne.

Chaque joueur garde 7 jetons sur son chevalet, caches a l'adversaire, et repioche apres chaque coup jusqu'a ce que le sac soit vide.

Le premier coup

Le premier mot de la partie doit recouvrir la case de depart, marquee d'une etoile au centre de la grille. Cette case compte double : le premier mot est donc automatiquement double.

Il doit faire au moins deux lettres.

Poser un mot

Un coup est valide si toutes ces conditions sont remplies :

Si un seul de ces mots n'existe pas, le coup entier est refuse. Tes jetons restent en place, tu peux corriger : tu ne perds pas ton tour.

Compter les points

On additionne la valeur des lettres du mot, en appliquant d'abord les multiplicateurs de lettre, puis les multiplicateurs de mot.

Trois regles a ne pas rater, parce qu'elles font toute la difference :

Poser ses 7 jetons en un seul coup rapporte 50 points de prime, en plus du score du mot. Il faut bien 7 jetons venus du chevalet : un mot de 7 lettres dont deux etaient deja sur la grille ne compte pas.

Le joker

Le joker remplace n'importe quelle lettre, choisie au moment de le poser. Une fois pose, il garde cette lettre jusqu'a la fin de la partie.

Echanger ou passer

Au lieu de poser un mot, tu peux echanger tout ou partie de tes jetons contre de nouveaux, a condition qu'il reste au moins 7 jetons dans le sac. Tu ne marques rien et ton tour s'arrete la.

Tu peux aussi simplement passer ton tour. Si les deux joueurs passent deux fois de suite chacun, la partie s'arrete.

L'echange est illimite en partie normale, limite a un par joueur en partie rapide, et entierement reglable en partie privee.

La fin de partie

La partie s'arrete des qu'un joueur pose son dernier jeton alors que le sac est vide.

L'ecart double donc : un adversaire avec 9 points en main, c'est 18 points d'ecart. Les fins de partie se gagnent la — debarrasse-toi de tes grosses lettres avant.

Si la partie s'arrete par blocage, chaque joueur retranche simplement la valeur de ses jetons restants, et personne ne touche de prime.

Le dictionnaire

Trois niveaux, au choix a la creation de la partie. Detente pour le vocabulaire de tous les jours, Normal pour un bon dictionnaire courant, Expert pour tout le lexique avec ses formes rares.

Le dictionnaire est construit a partir de sources libres et universitaires. Il n'est pas parfait : si un mot courant est refuse, c'est un vrai defaut de notre cote, pas une subtilite de regle.

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